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《符文战场》核心规则 · 最后更新 2026-10-10 · 共 2,435 条 · 完整规则以官方发布为准《符文战场》核心规则 · 回合与流程 · 1276 条(顶层 191 条,40 条/页)· 点击条款展开子条款
462
发生清理时,若结算链上没有项目,同时一处战场有待发生的战斗,且其他战场上没有正在进行的法术对决或战斗,就会发
生战斗。
想获取更多有关清理的信息,请查阅规则318.清理。
1 条子条款
462.1如果在待发生战斗的战场上有正在进行的法术对决,该法术对决将变为战斗法术对决,并在该处开启战斗。
463
如果同一片战场中同时存在两名敌对玩家控制的单位,但战斗步骤尚未启动,则该战斗视为待发生状态。
3 条子条款
463.1如果同时有多片战场存在两名敌对玩家控制的单位,则由回合玩家决定先对哪场战斗进行结算。
463.2如果待发生战斗在战斗步骤开始前便不再处于待发生状态,则不会进行结算或执行。
463.3如果在同一战场同时存在待发生的战斗和法术对决,且该法术对决是由回合玩家发起,则其会以战斗法术对决的形
式展开。
464
战斗仅会在两名(且只有两名)玩家控制的单位之间发生。
3 条子条款
464.1在超过两名玩家的游戏模式中,如果玩家未涉及该战斗或在某个战场中没有自己控制的单位,且该战场中存在待发
生的战斗或进行中的战斗,则该战场对于该玩家控制的单位来说,在所有类型的移动中(无论是否为标准移动)均
视为无效终点位置。
想获取更多有关信息,请查阅规则449.2.a. 无效终点位置。
464.2在超过两名玩家的游戏模式中,如果某个战场存在待发生战斗或进行中战斗,对未涉及该战斗的玩家而言,该战场
属于无效位置。无论使用什么办法,该玩家都无法将任何单位打出至该位置。
464.3如果有某个选择导致超过两名玩家同时进入一场战斗,则该行动被视为无效,无法完成。
466
步骤1:战斗法术对决步骤
2 条子条款
466.1发生以下两种情况时,便会开启战斗:当同一战场同时存在待发生的战斗和法术对决、且回合玩家选择在此处发起
法术对决时;或当回合处于法术对决开环状态、且在当前有法术对决正在进行的战场上存在待发生的战斗时。
请查阅规则318.清理。
466.2当战斗开启时,要么直接以战斗法术对决的形式开启,要么将当前的法术对决变为战斗法术对决。
467
步骤2:战斗伤害步骤
3 条子条款
467.1如果进攻方和防守方皆有单位留存在战场上,以下任务将按所述顺序变为未决:
467.21.法术对决关闭时,进攻方和防守方依据当前的战力,对受到进攻的战场结算战斗伤害。
467.32.跳过FEPR 流程,并取消所有未决任务。进入结算步骤。
468
步骤3:结算步骤
7 条子条款
468.2以下任务变为未决:
提示:执行此步骤前,先结算所有因造成战斗伤害、战斗清理及其相关FEPR 流程而加入结算链的项
目。
468.31.判定战斗结果
468.4以下任务变为未决:
提示:执行此步骤前,先结算所有因判定战斗结果及其相关FEPR 流程而加入结算链的项目。
468.51.如果该位置没有标记处于待发生状态的法术对决或战斗,则此处有单位存活的玩家对该战场确立控制(如果尚未控
制该战场)。
468.6以下任务变为未决:
提示:执行此步骤前,先结算所有因确立控制及其相关FEPR 流程而加入结算链的项目。
470
得分行动是指玩家夺取或保持对战场的控制的行动(该战场必须是玩家尚未在本回合得分的场地)。
3 条子条款
470.1得分行动与获得分数是两个不同的过程。得分行动可能会让玩家获得分数,但两者没有必然联系。
470.2卡牌文本将以如下方式描述获得分数的过程:“获得X 分”或者“获得的分数+X”。此处的“获得分数”并不是指得分行
动这一过程。
470.3卡牌文本要描述得分行动这一过程时,会使用不带具体分数的“得分”一词。换言之,只有不带数字的“得分”才是指得
分行动这一过程。
471
玩家可以通过两种方式得分:
2 条子条款
471.1征服:玩家获得一处战场的控制权(该战场必须是玩家尚未在本回合得分的场地)。
471.2据守:玩家保持一处战场的控制权(该战场必须是玩家尚未在本回合开始阶段得分的场地)。
472
每个回合,玩家只能通过征服和据守从每个战场获得一分。
473
玩家得分时,会发生两件事:
2 条子条款
473.1玩家根据自己的当前得分,可获得最多1 分。
474
当清理发生时,如果玩家累计的分数大于或等于其游戏模式的胜利得分,且分数高于所有对手,则该玩家赢得游戏。
476
游戏效果改变游戏物体的特质、自有技能或其他属性的机制,即为“效果层”。
477
效果层是一种组织结构。
1 条子条款
477.1效果层的作用只是将游戏效果对游戏物体的应用和顺序进行结构化处理,以保持一致性。
478
效果层将被反复应用,直至所有作用于某个物体的效果都已应用过一次,且没有新的变更需要处理为止。
4 条子条款
478.1效果层会被持续应用和判定。所有游戏物体的效果层会在同一时刻更新,但在判定效果层时,会分别对每个游戏物
体进行单独处理。
478.2效果层需按顺序应用。其中的每个效果,在符合条件时会立即应用,且在所有应用序列中只应用一次。
478.3当一个应用序列完成后,需重复此过程,重新评估每个效果层,并应用任何在此刻变得适用的新效果。
478.4效果的移除或使其失效,与其应用是相互独立的事件,但仍旧只能应用一次。
举例:“菲奥娜 - 所向披靡”卡面上印刷的战力为4,其效果为:“如果我变为[强力]单位,则我获得[法盾]、
[游走]和[坚守]。”如果一名玩家对菲奥娜施加增益,她的战力将在“改变技能的效果”层之后,于“加减计算”
层得到提升。随后,重新检查“改变技能的效果”层,并应用[法盾]、[游走]和[坚守]技能。由于每个效果都
已应用过一次,且没有其他效果可供应用,菲奥娜的属性最终确定为5 战力,并拥有[法盾]、[游走]和[坚
守]技能。当获得增益的“菲奥娜 - 所向披靡”作为防守方进行战斗时,其将在“加减计算”层额外获得+1 战
力,使其总战力变为6,并拥有这3 个关键词。
举例:当获得增益的“菲奥娜 - 所向披靡”作为防守方进行战斗时,其身上的增益被移除了。按顺序重新评
估效果层后,她在“改变技能的效果”层不再获得[法盾]、[游走]和[坚守],因此评估“加减计算”层时,无论
是增益(已经消失)还是[坚守](她已不再拥有)效果,都不会被应用。她直接从6 战力和三个关键词,
变为4 战力和没有任何关键词。
479
效果层按以下顺序应用:
4 条子条款
479.11.复制效果
479.22.改变特质的效果
479.33.改变技能的效果
479.44.加减计算效果
480
如果一个以上的效果应用于同一效果层中的同一游戏物体,或在同一效果层中相互应用,则这两个效果都将应用,但其顺序可
能由“依赖关系”决定。
1 条子条款
481
要确定哪个效果依赖于另一个效果,需判断哪条前述标准适用,并进一步判断哪个效果的结果会因应用顺序而改变。那么该效
果即视为依赖于另一个效果。
举例:一个4[M]单位正受到一个被动技能的影响,该技能描述为:“你在此处控制的单位战力提升至5[M]。”其控制
者对该单位打出“训练有素”,使其获得[M]+2。应用效果层变动时,这两个效果会在同一效果层中应用。如果先应用
被动技能,该被动技能会提供[M]+1,而“训练有素”的效果会提供[M]+2。如果按另一种顺序应用,“训练有素”的效
果会提供[M]+2,而该被动技能会提供[M]+0。该被动技能的结果会因应用顺序而改变,因此其依赖于“训练有素”的
效果。
2 条子条款
481.1如果两个效果都会因对方的应用而发生改变,则无法建立依赖关系。
举例:一个4[M]单位正受到一个被动技能的影响,该技能描述为:“你在此处控制的单位战力提升至
5[M]。”其控制者打出一张法术牌,其效果为:“给予一个单位[M]+2,最多可提升至5[M]。”如果先应用
被动技能,该被动技能会应用[M]+1,而法术效果会应用[M]+0。如果先应用法术效果,则该法术会应用
[M]+1,而该被动技能会应用[M]+0。两个效果都会因应用顺序而发生改变,因此无法建立依赖关系。
481.2要结算依赖关系,在同一效果层中催生该依赖关系的效果,必须按以下方式应用:
1.在该效果层中,确定哪个效果依赖于另一个效果。
2.首先应用被依赖的效果。
3.紧接着立即应用依赖于前者的效果。
举例:一个4[M]单位正受到一个被动技能的影响,该技能描述为:“你在此处控制的单位战力提升至
5[M]。”其控制者对该单位打出“训练有素”。如前所述,被动技能依赖于“训练有素”的效果。我们要先应用
“训练有素”的效果,给予该单位[M]+2,然后立刻应用依赖于该效果的被动技能。该单位的最终战力为
6[M]。
482
如果在同一效果层中对同一个游戏物体应用了一个以上的效果,但没有建立依赖关系,则该效果层及子层中的效果将按照时间
戳顺序应用。
3 条子条款
482.1当一个效果开始应用时,它会确立一个时间点作为其时间戳,用于在结算层级效果时与其他游戏效果进行比较。
482.2规则文本因任何原因变为未激活状态时,便会失去其时间戳。当它不再处于未激活状态时,将确立一个新的时间
戳。
482.3效果的应用顺序为:每个效果层及子层中拥有最早时间戳的效果优先应用,随后该效果层及子层中的其他效果按时
间顺序依次应用。
485
游戏模式需要为游戏设定多种变量。
8 条子条款
485.3胜利得分:玩家或队伍获胜需要获得的分数。
485.4战场数量:决定游戏期间,由玩家提供、出现在游戏中的战场数量。
485.6赛制:获胜条件,以及游戏期间加入的额外规则。
485.7首回合流程:对每名玩家的首个回合进行的调整。
485.8独特规则
4871v1(决斗)
7 条子条款
487.12 名玩家
487.5准备:每名玩家从自己的三个战场中随机选出一个。剩余的两个战场将被移除,本局游戏中不予使用。选定的战场
将同时放入战场区域。
487.6赛制:单局制。首个分数达到胜利得分的玩家将赢得比赛。
487.7首回合流程:第二个行动的玩家,在自己游戏中首个召出阶段从自己的符文牌堆额外召出一张符文。
4881v1(比赛)
7 条子条款
488.12 名玩家
488.5准备:每名玩家从自己的三个战场中选出一个。剩余的两个战场搁置到一边,本局游戏不予使用。选定的战场将同
时放入战场区域。本局游戏过后,如果有一名玩家获胜,使用的战场将被移除,本次比赛不再选用。之后的对局
中,需要转而从剩余的搁置战场中选择一个。
488.6赛制:三局两胜制。首个分数达到胜利得分的玩家将赢得该赛局。赢得一场比赛的玩家可获得一个胜场。随后,双
方玩家需重置游戏状态,移除之前使用的战场,从搁置的战场中选择一个新的,再次进行游戏。率先获得两个胜场
的玩家将赢得本场比赛。
488.7首回合流程:第二个行动的玩家,在自己游戏中首个召出阶段从自己的符文牌堆额外召出一张符文。
4893 人乱斗(遭遇战)
7 条子条款
489.13 名玩家
489.5准备:每名玩家从自己的三个战场中随机选出一个。剩余的两个战场将被弃置,本局游戏中不予使用。选定的战场
将在游戏开始前同时放置到三名玩家之间,在本局游戏中使用。
489.6赛制:单局制。首个分数达到胜利得分的玩家将赢得比赛。
489.7首回合流程:第一个行动的玩家,在自己游戏中首个抽牌阶段不抽牌。最后一个行动的玩家,在自己游戏中首个召
出阶段从自己的符文牌堆额外召出一张符文。
4904 人乱斗(全面战争)
7 条子条款
490.14 名玩家
490.5准备:除起始玩家以外的每名玩家从自己的三个战场中随机选出一个。剩余的两个战场将被移除,本局游戏中不予
使用。选定的战场将在游戏开始前同时放置到玩家之间,在本局游戏中使用。
490.6赛制:单局制。首个分数达到胜利得分的玩家将赢得比赛。
490.7首回合流程:第一个行动的玩家,在自己游戏中首个抽牌阶段不抽牌。最后一个行动的玩家,在自己游戏中首个召
出阶段从自己的符文牌堆额外召出一张符文。
4912v2(熔岩大厅)
8 条子条款
491.14 名玩家
491.22v2每人需面对2 名对手
每人拥有1 名队友
491.6赛制:单局制。首个分数达到胜利得分的队伍将赢得比赛。
491.7首回合流程:第一个行动的玩家,在自己游戏中首个抽牌阶段不抽牌。最后一个行动的玩家,在自己游戏中首个召
出阶段从自己的符文牌堆额外召出一张符文。
491.8独特规则