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《符文战场》核心规则 · 最后更新 2026-10-10 · 共 2,435 条 · 完整规则以官方发布为准《符文战场》核心规则 · 回合与流程 · 1276 条(顶层 191 条,40 条/页)· 点击条款展开子条款
342
法术对决是一个开环状态的机会窗口,供玩家在此期间交替打出法术进行互动。
1 条子条款
342.1以这种方式打出的每个法术都会照常产生一条结算链。
343
回合的状态将部分取决于当前是否有正在进行的法术对决或战斗。
2 条子条款
343.1如果有正在进行的法术对决或战斗,则视为回合处于法术对决状态。
343.2如果没有正在进行的法术对决或战斗,则视为回合处于普通状态。
344
在清理期间战场的控制权受到争夺,且回合处于普通开环状态时,则会开始法术对决。
2 条子条款
344.1如果两名玩家正在争夺战场的控制权,则法术对决将作为战斗的首个步骤开启。如果该战场已经有正在进行的法术
对决,则该法术对决变为战斗法术对决,并在该处发起一场战斗。
想获取更多有关信息,请查阅规则461.战斗。
344.2如果某处战场的控制权受到争夺,且该战场上没有由不同玩家控制的单位,且回合处于普通开环状态,则在下一个
清理步骤会开启一次法术对决。
想获取更多有关信息,请查阅规则318.清理。
345
法术对决开始时,令战场进入争夺状态的玩家获得焦点。
346
法术对决期间,在结算链上的最后一个项目完成结算,且回合重新变为开环状态时,焦点将向后传递,下一名玩家将同时获得
焦点与优先行动权。
1 条子条款
346.1如果结算链是由于触发式技能添加至结算链而开启,或是由于[获得]技能添加至结算链而开启,则焦点不会以此方
式传递。
举例:战斗结算链因触发式技能被添加至结算链而开启,所以当战斗结算链上的最后一个项目完成结算,
且回合重新变为开环状态时,焦点不会传递。
347
法术对决期间,拥有焦点的玩家可以进行以下任何行动:
2 条子条款
348
如果所有玩家都在没有打出卡牌或激活技能的情况下选择让过焦点,则关闭法术对决。
2 条子条款
348.1如果是战斗法术对决,则继续执行战斗的剩余步骤,以完成该阶段的结算。
想获取更多有关信息,请查阅规则465.战斗步骤。
350
玩家使用自己卡牌的行为,即视为打出卡牌。
2 条子条款
350.2指示物不属于卡牌,但依旧可以被打出。
想获取更多有关信息,请查阅规则179.指示物。
351
卡牌打出时,会出现不同行为。
2 条子条款
351.2法术卡牌会创造出可供执行的游戏效果,结算后便进入废牌堆。
352
卡牌在打出过程中会经历不同的状态。
2 条子条款
352.1最初打出时,卡牌处于待处理状态,即为待处理的结算链项目。
352.2在此过程的末尾,卡牌将离开待处理状态,变为已确认的结算链项目。
354
1.将卡牌从其当前所处的区域移动到结算链。
4 条子条款
354.1这样一来,回合便会进入闭环状态。
想获取更多有关信息,请查阅规则307.回合状态。
354.2此结算链项目变为待处理,等待确认流程完成(步骤2-5)
354.3如果当前有其他卡牌效果或技能正在结算,则继续进行其结算,然后再推进本过程的任何后续步骤。
354.4如果有未决任务或是当前正在处理的任务,则需要先完成此类任务,然后再推进本流程。
想获取更多有关任务的信息,请查阅规则332。
355
2.做出相关的选择。
18 条子条款
355.1如果打出的卡牌具有明确表示要在“打出我时”做出选择或执行不属于费用的行动的效果,请在此时做出选择或执行行
动。
355.2如果打出的是单位,则须选择一处有效的位置,在打出的同时该单位进入该位置。
355.3如果是用列表列出了多种模式可供选择的法术和技能,则在此时做出相应选择。
355.4如果是能够移动一名或多名单位的法术和技能,则每次需执行的移动都必须选择一个有效的位置,作为本次移动的
终点。
355.5如果卡牌需要你选择一个或以上的游戏物体,则在此时做出选择。
355.6目标选取
355.7当卡牌选择一个或以上的游戏物体、玩家或区域时,则上述对象均视为被选为目标,本部分规则另有说明的情况除
外。如果卡牌挑选一个或以上的游戏物体、玩家或区域,则上述对象不视为被选为目标。
355.8要将法术或技能放置到结算链,必须为其所有目标做出有效的选择。
355.9当目标满足以下所有要求时,即视为一个有效的选择:
355.10在法术、主动技能或触发式技能的文本中提及的游戏物体、玩家或区域均被视为目标,除非出现下列任一情况:
355.11部分卡牌会指定一组目标,而该组目标拥有必须整体满足的目标选取要求。
355.12如果法术指示玩家可以对一定数量的游戏物体执行游戏行动,则所有选择均被视为目标选取,且每次选择都是独立
的,与是否执行该游戏行动的决定无关。
355.13如果卡牌指示玩家选择“任意数量”或“最多”一定数量的游戏物体并对其施加效果,则该玩家可以从可用目标中选择任
意数量(包括0)。如果选择了0 为数量,则该法术或技能可以在没有任何目标的情况下打出。
355.14分摊
355.15除非法术或技能另有说明,否则经过此步骤后,这些选择将无法更改。
想获取更多有关信息,请查阅规则750.另做选择。
355.16除非别无选择,否则玩家不得在此步骤中做出那些必然会导致后续流程出现非法选择或行动的选择。
举例:一名玩家打出了一张卡牌,其描述为:“你必须摧毁你控制的战力最高的单位,作为打出此牌的额
外费用。给予一名友方单位在本回合内等同于被摧毁单位战力的+[M]加成。进行[洞察2]。”该玩家在本确
认步骤中无法选择其战力最高的单位为目标。
355.17如果某个游戏效果针对上述任意选择规定了强制要求,则在能遵循该要求的情况下,就必须遵循。所谓强制要求,
即规定玩家可以做出何种选择,或应如何做出该选择,但并未明确禁止其他游戏状态的要求。
举例:“前来相助”是一张法术牌,其部分描述为:“你可以选择将一名单位从手牌打出到你控制的一处战
场。”如果其控制者决定打出一名单位,则必须将其打出到自己控制的战场上。
举例:“雷克塞 - 万类女皇”是一名单位,其描述为:“当我进攻时,你可以选择展示你主牌堆顶部的两张
牌。你可以选择放逐一张牌,然后将其打出。如果以此方式打出的卡牌为单位,则可以选择将其打出到此
处。回收其余的卡牌。”该技能中的“可以选择将其打出到此处”并不是强制要求,因为玩家不一定要将该单
位打出到该位置。
355.18如果某法术或技能要求一名或多名玩家做出不属于此部分规则定义的选择,则这些选择会在结算时进行。
356
3.确定总费用。
7 条子条款
356.7费用可能为法力费用、符能费用或非标准费用。
举例:一张卡牌的效果为“你必须摧毁一名友方单位,作为打出我的额外费用”。摧毁一名友方单位即为打
出该牌的额外费用。
357
4.支付卡牌费用。
3 条子条款
357.1经过计算,支付总计的符能费用(如适用)和法力费用(如适用)。
357.2此外,按任意顺序支付步骤3 中总计的非标准费用。
举例:一张卡牌的部分效果为“你必须摧毁一名友方单位并弃置一名单位,作为打出我的额外费用”。在为
该卡牌支付费用时,其控制者可以按任意顺序支付这两项费用:可以先摧毁一名友方单位,再弃置一名单
位;也可以先弃置一名单位,再摧毁一名友方单位。
357.3除非别无选择,否则玩家不得在此步骤中支付那些必然会导致后续流程出现非法选择或行动的费用。
举例:一名玩家打出了一张卡牌,其描述为:“你可以选择摧毁一名友方单位,作为打出此牌的额外费
用。给予一名友方单位在本回合内[M]+2。如果你支付了该费用,则改为给予该单位在本回合内[M]+7。”
如果玩家选择要支付此额外费用,则除非其没有单位可选,否则必须选择摧毁一个指定目标以外的其他单
位。
358
5.检查合法性。
5 条子条款
358.1检查该卡牌是否做出了适当选择。
举例:如果该卡牌选择了目标,则应确保相应目标合法。
举例:如果该卡牌做出的选择存在限制或要求,则应确保这些选择遵守了相应限制,同时满足了相应要
求。
想获取更多有关信息,请查阅规则355.做出相关的选择。
358.3检查此卡牌打出后,由其效果造成的结果会不会创造出非法状态。
举例:检查法术的执行会不会创造出“一处战场中同时出现由三个不同玩家控制的单位”的情况。
举例:检查会不会创造出“常驻牌被打出到非其控制者的基地”的情况。
358.4检查此卡牌是否拥有合法在当前时机打出的权限。
举例:如果当前状态为法术对决闭环,且该卡牌为造成闭环状态的卡牌,则需确保该卡牌具有[迅捷]或[反
应]。
举例:如果当前状态为闭环,且该卡牌不是造成闭环状态的卡牌,则需确保该卡牌具有[反应]。
358.5如果上述任一检查未通过,则在此过程中采取的所有行动会被撤回,由这些行动导致的所有效果也会被视为从未发
生过,整个行动也会被取消。
359
6.在结算链上完成此卡牌的确认流程,并按照卡牌的打出类别继续进行。
3 条子条款
361
技能,是游戏物体或法术具有的结构性规则与能力。
1 条子条款
361.1技能具有多种结构。
被动技能
替换效果
主动技能
触发式技能
延迟技能
364
影响常规游戏流程的条件、规则、限制或声明。
3 条子条款
364.1这类技能可通过多种格式识别。
举例:“如果你有两张或以上手牌,则我获得[M]+1。”
举例:“跟我位于同一处战场的友方约德尔人获得[坚守]。”
366对场地外卡牌产生的影响
2 条子条款
366.1处于场地外区域的卡牌,其被动技能将自行描述其适用的条件。
举例:被动技能“仅可在对手的回合中将我打出”适用于可以打出该卡牌的所有区域。
举例:“不死军团”拥有被动技能“[鼓舞][>] 你可以选择支付[3]和[C],将我从你的废牌堆中打出。”该被动技
能仅在“不死军团”位于废牌堆时生效。
368
一种可以改变另一游戏效果或游戏规则应用方式的技能。
1 条子条款
369
替换效果会干预游戏效果的执行过程,或改变具体的执行方式。
3 条子条款
369.1替换效果的描述中通常会出现“……时”、“将”或“改为”,可以以此识别。
举例:“中娅沙漏”卡牌的描述为:“下一次当一名友方单位将被摧毁时,改为将此牌摧毁。移除该单位所受
伤害,让其进入休眠状态,并将其召回。”这属于替换效果,可以改变任意“导致友方单位被摧毁”的游戏效
果的执行结果。
举例:“垓兽”是一名单位,其部分描述为:“如果我从你的主牌堆中被展示,则你[获得][2]。”这属于替换
效果,可以改变任意“从你的主牌堆中展示‘垓兽’”的游戏效果的执行结果。
369.2某些游戏行动本身就是替换效果。
举例:燃尽是一种替换效果。
举例:抵挡伤害是一种替换效果。
369.3适用于单位进场时的替换效果,可以通过描述该单位如何进场识别,或通过描述单位进场“时”发生的游戏行动来识
别。
举例:“无极剑圣 - 锋芒毕现”的效果为“我以活跃状态进场”。这会对该单位的常规进场方式施加替换效
果。他以休眠状态进场的事件替换为以活跃状态进场。
举例:“纳什男爵”的描述为:“打出我时,如果场上没有‘男爵巢穴’,则将一个‘男爵巢穴’战场指示物添置到
场上。若如此做,则我于‘男爵巢穴’进场。”他技能的最后一句是一个替换效果,会将他“于原始打出位置进
场”的事件,替换为“如果在场上创建了‘男爵巢穴’,则于‘男爵巢穴’进场”。
370
替换效果会改变游戏的标准流程,包括其他卡牌的执行结果。
4 条子条款
370.1替换效果会应用于所有符合其应用条件的事件或指示。替换效果会明确说明事件或指示将在何等情况下受到替代。
370.2替换效果对一个事件或替换该事件的游戏行动或事件只会生效一次。
举例:玩家打出了一个法术,其描述为:“你控制的装备在本回合内变为1[M]的装备单位。”当该法术结算
时,该玩家控制着两件“中娅沙漏”。如果其中一件被摧毁,则两边的替换效果都会生效。无论该玩家让哪
个替换效果先生效,该替换效果都不会再次生效。当所选的替换效果实际生效时,该效果会摧毁效果来源
那件“中娅沙漏”,如此便会产生一个可供另一件“中娅沙漏”替换效果生效的事件。待针对原本摧毁事件和
针对后续替换事件的两个替换效果均生效后,便不可继续再让这些效果反复生效。此时,替换效果最后生
效的“中娅沙漏”会被摧毁。
370.3如果一个游戏物体拥有一个只能在特定区域生效的替换效果,则只有该物体于其效果可替换的事件发生之前就已经
进入相应区域的情况下,才会评估其替换效果并令其生效。
举例:一个单位的描述为:“如果你控制的一名单位将被摧毁,则你可以改为从你的废牌堆中将我放逐。
若如此做,则移除该单位所受伤害,让其进入休眠状态,并将其召回。”上述单位与一个1[M]的“随从”指
示物同时被摧毁。该单位并未在“随从”被摧毁前进入废牌堆,所以无法替换其被摧毁的事件。
370.4即使某个游戏物体离开了其替换效果生效的区域,游戏物体的替换效果仍能作用于与“该游戏物体离开其替换效果生
效区域”此事件同时发生之符合条件的事件。
举例:“索拉卡 - 星尘逆旅”拥有替换效果,其描述为:“如果你在此处控制的另一名单位将被摧毁,且该单
位的战力低于我,则改为移除其所受伤害,让其变为休眠状态,并将其召回。”索拉卡的替换效果可对与
她离场同时发生的任何符合条件的事件生效,包括与她同时被摧毁的单位。
371
部分替换效果会以“每回合限一次”或者“每回合限N 次”开头。
2 条子条款
371.1此类替换效果每回合只能对指定数量的事件生效。对该数量的事件生效后,在同一回合内将无法再对之后的事件生
效。
371.2如果替换效果说明玩家“可以选择”应用该替换效果,则该玩家可以选择是否要让其生效。
372
如果针对同一事件产生多个替换效果,则在执行时,由受影响物体的控制者来决定替换效果的生效顺序。
2 条子条款
372.1如果受影响的是玩家,则由该玩家决定替换效果的生效顺序。
372.2如果受影响的是未受控制的战场,则由当前回合玩家决定替换效果的生效顺序。
373
如果有多个可让替换效果生效的事件同时发生,则应逐个处理各事件的替换效果,且同属一个控制者的多个替换效果可以按其
控制者所选定的顺序生效。
举例:同一名玩家控制的两名单位在同一次清理中被摧毁。该玩家还控制着“中娅沙漏”。此时,该玩家必须决定让
“中娅沙漏”先对哪个事件生效。
2 条子条款
373.1这些事件虽是同时发生的,但替换效果的生效存在顺序。如果由多个控制者控制的替换效果将同时执行,则按回合
顺序执行。
373.2当替换效果对同时发生的多个事件生效时,每个替换效果只能按照一个顺序对任意数量符合替换条件的事件生效。
举例:“索拉卡 - 星尘逆旅”的描述为:“如果你在此处控制的另一名单位将被摧毁,且该单位的战力低于
我,则改为移除其所受伤害,让其变为休眠状态,并将其召回。”索拉卡和两个1[M]的“随从”在同一战场
上同时被摧毁,同时还有两个位于基地的1[M]“随从”被摧毁。索拉卡被摧毁时贴附有“守护天使”,该装备
为索拉卡的规则文本添加的效果为:“如果我被摧毁,则改为摧毁守护天使。移除我受到的伤害,让我变
为休眠状态,并将我召回。”在这种情况下,替换效果对不同事件生效的顺序存在多种可能:如果索拉卡
的替换效果先生效,则她能救下与她位于同一战场的随从,但救不了位于基地的随从。如果“守护天使”添
加的替换效果随后生效,则这样虽然能救下索拉卡,但她不能再让她的替换效果对基地内的随从生效,因
为她的替换效果已对其被摧毁时同时发生的其他事件生效。如果“守护天使”添加的替换效果先生效,则它
会救下索拉卡并将她召回基地,之后当索拉卡的替换效果生效时,就只能救下基地中的随从。
374
替换效果的控制者,就是控制替换效果来源的玩家。
375
如果替换效果对应生效的事件将受生成该事件的游戏效果调整,或该事件的结果将受引用被替换事件的关联技能中的游戏行动
调整,则该替换效果会继承此类调整。
举例:“寻宝猎人”的描述为:“每当我移动时,打出一个休眠的‘金币’装备指示物。”某个替换效果为:“如果你将打出
一个装备指示物,则改为打出该指示物与它的一个额外复制体”。此替换效果对打出“金币”装备指示物的事件生效。
由此产生的额外复制体也会继承“休眠”调整,因而处于休眠状态。
举例:另一替换效果为:“如果你将打出一个指示物,则改为抽一张牌。”“寻宝猎人”技能的调整无法应用,所以可以
将其无视。
举例:某个法术的描述为:“打出一个活跃的3[M]‘机器人’指示物”。然后进行一次:给予其[瞬息]。”某个替换效果
为:“如果你将打出一个单位指示物,则改为打出该指示物与一名1[M]的‘随从’”,该效果对创造“机器人”指示物的事
件生效。“随从”将以活跃状态入场,并被给予[瞬息]。
377
主动技能是一种可重复效果,带有一定费用。这类技能也要经过加入结算链、进行结算的过程,与打出卡牌的过程类似。
想获取更多有关信息,请查阅规则349.打出卡牌。
3 条子条款
377.1主动技能的卡牌文本格式为:费用 + 冒号 + 具体效果。
例如:“[2]:抽一张牌。”就是一个主动技能。其费用为2 点法力。其效果为抽一张牌。
377.2卡牌文本会以“使用”或“打出”字眼来指代主动技能的激活。
378
控制主动技能来源的玩家决定何时以及是否激活该技能。
2 条子条款
378.1如果主动技能的来源不受任何玩家控制,且该来源不是战场,则该来源的所属者决定何时以及是否激活该技能。
378.2某些主动技能会规定,其来源的控制者或所属者以外的一名或多名玩家也可以激活该技能。这些玩家可以决定何时
以及是否激活该技能。
380
大部分情况下,只有当单位位于场地上时才能激活。